红星资本局原创
记者 | 俞瑶 刘谧
编辑 | 任志江
" 有哪些年轻人千万不能碰的东西?"
这是知乎上某位网友的提问,评论区有个高赞回答写到:" 消消乐 "。此外,红星资本局注意到,在知乎上还有多篇关于 " 如何戒掉消消乐 " 的相关话题,引来众多讨论。
这些消消乐的资深玩家,似乎对这款游戏是 " 又爱又恨 "。
2014 年,国内三消游戏(就是经典的消除游戏,三个或更多连成一体即可消除)——《开心消消乐》正式上线,推出后便迅速成为一款全民游戏。在公交、地铁亦或饭桌等场景,总能看到无论男女老少低头玩手机的身影,手机还时不时传来小动物的欢呼声。
如今,《开心消消乐》已经推出 8 年之久,但它依旧热度不减。对于生命周期只有 2-3 年的大部分游戏来说,《开心消消乐》无疑称得上游戏界的 " 长寿大神 "。
那么,《开心消消乐》的 " 长寿 " 密码究竟是什么?
(一)
风靡全球的消除游戏
1984 年,一位苏联工程师设计出了一款游戏——《俄罗斯方块》。这款游戏被称为早期伟大的电子游戏之一,也是消除小游戏的 " 开山鼻祖 "。
随着时代的发展,2000 年,美国游戏厂商 Popcap 带着《宝石迷阵》横空出世。它也被称作是现代换位式消除游戏的 " 源流 "。
具体玩法:游戏画面会出现各种各样、不同颜色的宝石,游戏的规则就是通过交换相邻的两块宝石,使 3 个同一颜色的宝石连在一起,就可以消除它们。
此后的三消游戏,也皆来源于此模式。
这种玩法简单、看似没什么难度的小游戏,在全球范围内长期深受众多玩家的喜爱。
在国内,三消游戏的霸主无疑是《开心消消乐》。
2014 年初,乐元素科技(北京)有限公司(以下简称 " 乐元素 ")研发的《开心消消乐》正式上线。游戏推出后,因为场景可爱清新、操作简洁、玩法与体验比较新颖,深受网友追捧。
时至今日,《开心消消乐》已展现出了较长的生命周期。

据 App Annie 数据显示,在上线的第一年,《开心消消乐》便取得了 iOS 免费榜第二的成绩;第二年,更是拿下 iOS 免费榜第一。
据 QM 数据显示,《开心消消乐》在 2016 年获得全渠道 App 用户规模、活跃率、用户粘性的榜首。

直到 8 年后的现在,《开心消消乐》的玩家总数约为 8 亿,月活跃用户依旧保持在 1 亿左右。
而在海外,消除类游戏同样深受游戏玩家喜爱,特别是在美国、英国等国家和地区。
据 GameRefinery 报告,2020 年消除类游戏是美国和英国最大的细分游戏品类,均占所有游戏的 19%,约占整体市场收入的 27% 和 24%。

值得一提的是,这款游戏曾在 2014 年被腾讯代理,或是因为水土不服、国内市场竞争激烈等原因,在 2020 年合约到期后,《糖果传奇》退出了中国市场。
(二)
小游戏的超强 " 吸金 " 力
2017 年 8 月,乐元素首次披露招股书,欲登陆上交所。2018 年 4 月,公司对招股书进行了更新。招股书显示,从《开心消消乐》的付费率与付费金额来看,2017 年该游戏的付费率保持在 6% 左右,也就是说每 100 个玩家,只有 6 位玩家为这款游戏充值。
而在付费金额上,招股书显示,《开心消消乐》付费账户年度充值额主要集中于 0-30 元区间,各年充值金额位于该区间的账户数占当年付费账户数比重均超过 80%。也就是说,玩家们在这款游戏上的消费同样比较理性。
看起来这款游戏的付费率与付费金额都不高,但这丝毫不影响乐元素赚钱,它的吸金能力甚至超过了不少 3A 制作和端游。
毕竟,《开心消消乐》胜在人多。
招股书显示,2015 年 -2017 年,乐元素营收分别为 11.19 亿元、18.49 亿元、22.64 亿元,净利润分别为 3.35 亿元、5.17 亿元、7.65 亿元。
其中,《开心消消乐》一直是乐元素的主要营收来源。2015 年 -2017 年,《开心消消乐》营收分别为 6.51 亿元、11.44 亿元、14.58 亿元,占乐元素总营收的比重分别为 58.20%、61.88%、64.4%。
也就是说在上线的第三年,《开心消消乐》就已经年入过十亿。
2017 年,《开心消消乐》月均活跃账户数达 1.21 亿,月均充值流水达 1.71 亿元。

而前面提到的火爆全球的《糖果缤纷乐》,赚钱能力更是不容小觑。
财报显示,动视暴雪(NASDAQ:ATVI)2021 年第四季度实现总营收 21.63 亿美元,总营收由三个部分构成,分别是动视、暴雪和 King。
其中,King 在 2021 年第四季度实现营收高达 6.84 亿美元,创下新高。动视暴雪表示,与上一年同期相比,King 的付款人数正在大幅增长。
在 2021 年 11 月,Sensor Tower 公布的 2021 年 10 月全球热门移动游戏收入 TOP10 中,《糖果缤纷乐》取得了全球第三的成绩。
较低的学习门槛与较低的付费门槛,让消除游戏拥有了庞大的用户群体,也造就了它超强的吸金能力。
(三)
为何让人如此 " 上瘾 "?
要聊消除游戏如何让人上瘾,我们首先需要了解消除游戏的用户是谁。
以《开心消消乐》为例,乐元素的调查结果显示,《开心消消乐》用户非常多元,几乎获得了全年龄段玩家的喜爱,从 18 岁以下的学生、20 几岁的上班族,到 50 岁以上的中老年人群体。其中来自 31-40 岁、41-50 岁的用户群体占比都比较大。
另一份 specialgamez 的数据也显示,从年龄的分布情况来看,三消游戏用户年龄层集中在 35-54 岁。
同时,中老年用户也有着较强的付费意愿。2019 年 OPPO 发布的手游报告明确表示,《开心消消乐》六零后玩家的人均充值金额是 00 后的 3 倍。
可见," 中老年群体 " 是消除游戏的 " 主力军 " 之一。
从性别来看,据极光大数据统计,截至 2017 年,《开心消消乐》用户中 66.1%为女性用户。截至 2018 年 2 月,女性手游用户最为偏好的手游 App 也是《开心消消乐》。
那么,消消乐为什么让人上瘾?
首先是游戏进程快。每一局耗时短,需要投入的时间和精力也少,玩家可以在大量碎片化时间掏出手机玩游戏。因此消除游戏就变成了用户在等公交、坐地铁时消磨时间的工具,久而久之也形成了习惯性消遣娱乐方式。
其次是消除游戏带来的快感体验。消除游戏需要玩家将混乱的元素重新组合,达到将它们消除的目的,这种机制抓住了玩家的整理癖以及追求完美的心理。
此外,或许单纯地消除动作本身有些枯燥、重复,但游戏中每个操作也会得到快速的反馈,比如消除成功时有视觉与音乐特效配合,能给玩家最直接的消除快感体验。
最后是期待感。截至今年 3 月,《开心消消乐》已经突破了 5000 关,目前仍在持续更新中。更新的每个关卡都会设定不同障碍,这些障碍不仅为关卡带来难度和挑战,也为忠实玩家带来持续的期待感与满足感,增强了游戏本身的耐玩性。

总的来说,消除游戏之所以能够让人上瘾,是因为它使用方便且场景广泛,满足了人们希望通过整理获得愉悦感的欲望,同时让玩家对这种 " 整理挑战 " 抱着长期的期待。
只是,乐元素的 IPO 之路进展并不顺利。2021 年 9 月,证监会决定终止对乐元素首次公开发行股票申请审查。
小结
如今《糖果传奇》已经诞生 10 年,《开心消消乐》也已诞生 8 年。小游戏撬动大营收,三消游戏在游戏领域或许称得上是一个独特的存在。
至于三消游戏的未来,时代在进步,这些游戏厂商也在基于消除游戏本身上不断挖掘新玩法,比如 IP 联动等。玩家的心理诉求还在,市场就会为三消游戏保留一块地。
相比而言,对于技术门槛不高的小游戏来说,或许同行竞争更值得头部企业担忧。
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